【ワールドトリガー】214話のネタバレ感想・考察まとめ|戦闘シミュ演習のルールが明らかに【ワートリ】

11/4(木)発売のジャンプスクエア12月号に掲載されている、『ワールドトリガー』の214話「遠征選抜試験12」の感想・ネタバレを掲載しています。
戦闘シミュレーション演習のルールやユニットのパラメータなどもまとめているので、ワートリ214話について知りたい方は是非ご覧ください。

ワートリ214話アイキャッチ

引用元:『ワールドトリガー』公式Twitter

目次

▼ワールドトリガーのまとめ記事一覧

24巻
206話 207話 208話 209話 210話
211話 212話 213話
25巻
214話 215話 216話 217話 218話
219話 220話 221話 222話 223話

▼閉鎖環境試験の展開予想はこちら

ワートリ213話の内容おさらい

前話のネタバレまとめ

  • 『戦闘シミュ演習』に言及する諏訪
  • 演習で使うユニットの性能は各隊の隊員の戦力評価に概ね準ずる
  • 戦力的に自分が部隊チームの負担になると思い至る修
  • 修にフォローの言葉をかける諏訪
  • 初日の課題は香取がトップだった
  • 諏訪は修にアドバイスの言葉をかける
  • 課題の進め方について話し合う若村11番隊
  • 若村の判断により普通に進めることに
  • 戦闘シミュ演習のデータを共有する諏訪
  • ユニットの性能部隊チームごとに違うの!?」と驚く香取
  • 閉鎖環境試験二日目が開始する

本誌213話のタイムスケジュール

3月17日(月)・1日目
9:00 遠征選抜第1試験(閉鎖環境試験)開始
10:40 特別課題①の出題
11:00前 7番隊の閉鎖環境施設で停電が起こる
修のパソコンが点かなくなる
13:00頃 全ての部隊が特別課題①の提出を完了
15:00 特別課題①の提出期限
19:00 1日目の課題の閲覧・解答が終了
暫定順位の発表
20:00頃 各部隊で夕食の時間
21:00〜 オペレーター専用部屋へのドアが開く
各自入浴の時間
就寝へ
3月18日(火)・2日目
〜9:00 起床・身支度
9:00 試験2日目の開始
戦闘シミュレーション演習のルール確認へ

▼前話213話のネタバレ考察はこちら

【ワールドトリガー】213話のネタバレ感想・考察まとめ|戦闘シミュ演習の仕様とは?【ワートリ】
9/3(金)発売のジャンプスクエア10月号に掲載されている、『ワールドトリガー』の213話「遠征選抜試験11」の感想・ネタバレを掲載しています。 戦闘シミュレーション演習のルールや駒・ユニット、諏訪・修の会話などもまとめているので、ワートリ213話について知りたい方は是非ご覧ください。

▼次話215話のネタバレ考察はこちら

各隊のドラフト結果のおさらい

各チームのシャッフル結果一覧

1番隊 2番隊 3番隊
歌川 遼
志岐 小夜子
漆間 恒
空閑 遊真
巴 虎太郎
16
16
16
15
14
王子 一彰
仁礼 光
辻 新之助
生駒 達人
帯島 ユカリ
18
17
17
19
14
柿崎 国治
藤丸 のの
影浦 雅人
別役 太一
犬飼 澄晴
19
19
18
16
18
4番隊 5番隊 6番隊
北添 尋
染井 華
外岡 一斗
菊地原 士郎
南沢 海
18
16
16
16
16
来馬 辰也
小佐野 瑠衣
穂刈 篤
小荒井 登
弓場 拓磨
20
17
18
16
19
古寺 章平
六田 梨香
奥寺 常幸
三浦 雄太
木虎 藍
16
17
16
17
15
7番隊 8番隊 9番隊
諏訪 洸太郎
宇井 真登華
隠岐 孝二
三雲 修
香取 葉子
21
16
17
15
16
二宮 匡貴
加賀美 倫
東 春秋
雨取 千佳
絵馬 ユズル
20
18
25
14
14
水上 敏志
今 結花
荒船 哲次
樫尾 由多嘉
照屋 文香
18
18
18
15
16
10番隊 11番隊
村上 鋼
氷見 亜季
堤 大地
熊谷 友子
蔵内 和紀
18
17
20
17
18
若村 麓郎
細井 真織
半崎 義人
笹森 日佐人
ヒュース
17
17
16
16
16

ワートリ214話のあらすじ

戦闘シミュ演習の概要の確認

ユニットの性能が部隊チームごとに異なることに驚きを見せる香取。
「ルールにそう書いてあったよ」との宇井の言葉に「でもそれじゃどう考えてもうちが……」と口にしかけるも、まずは全員で戦闘シミュレーション演習のルールの確認をすることに。
日程は戦闘シミュ演習が試験2日目から三日間、特殊・・戦闘シミュが試験5日目から二日間行われるというもの。
両者の違いについてはまだ不明ですが、対戦形式は1部隊チーム対1部隊チームでネット上のシミュレーションで対戦するというもので一致。
全部の部隊チームと対戦し、1日合計10試合を毎日15時から行うとのこと。
得点の配分に関しては、日によって勝った時にもらえる点数に差があり、初日より2日目・3日目の方が点が大きいという仕様があります。
この仕様について、「後半の方がソフトの操作に慣れてくるだろうから、対戦のレベルも上がるはず……みたいな理由ですかね……?」と推測を口にする修。
要は初日は負けても傷が浅く済むということであり、諏訪は「明日以降に活かせるネタを見つけるのが最重要だ」「そこんとこ頭の片隅に入れとけよ」と指示します。

▼戦闘シミュ演習の概要はこちら

戦闘シミュ演習の進み方とは?

対戦ソフトを開き、ユニットデータを確認していく一同。
ユニットにはパラメータが設定されており、自分のユニットを見た修は「これはやっぱり弱いほうなんだろうな……」という感想を抱きます。
戦闘シミュ演習のチュートリアルには、「この戦闘シミュレーション演習は、MAP上で敵・味方がユニットを動かす形で進行します」と記載がされていました。
「将棋みたいな感じなんかな?」と言う隠岐でしたが、戦闘シミュ演習の具体的な進み方を聞くと「将棋とは違う感じやなぁ」と意見を変えます。
試合終了時に生き残ったユニット数に「2体以上」の差がつけばユニット数が多い部隊チームの勝利、ユニット数の差が「2体未満」であればその試合は引き分けになるとのこと。
1試合は6ターンで終了し、16分半で行われます。

ユニットの動かし方・行動力について

続いて「ユニットの動かし方」について確認していく面々。
各ユニットには「行動力」というパラメータが設定されており、この数値はユニットが1ターンの間にどれだけ行動できるかを表しているとのこと。
基本的にユニットがMAP上を1マス移動すとき行動力を1消費し、攻撃・防御などもトリガー毎に決められた行動力を消費します。
全ユニットが行動力を使い切るとターン終了であり、行動力が多いほうが有利となると考える隠岐・香取の二人。
「足速えーやつは行動力多めになってんだろうな」との諏訪の発言を聞いた修は、遊真のことを思い浮かべます。

▼ユニットの性能などの詳細はこちら

戦闘のルール確認をすることに

「戦闘」のルールを確認するに当たり、実際に動かしてみたほうがわかりやすいとの宇井の言葉を受け、諏訪7番隊は「諏訪・香取チーム」「隠岐・三雲チーム」に分かれ練習試合を始めることに。
ユニットのまわりの明るくなっている部分がユニットの視野の広さを表しており、視界の外にいる敵は見えないものの、右上のレーダーには映る仕様。
ただし、バッグワームを着ているとレーダーには映りません
ユニットにはメイン・サブの2つのトリガーの「射程範囲」が設定されており、お互いユニットを動かし、「射程範囲」に敵が入るとそのトリガーで自動的に攻撃します。
扇型の「射程範囲」は一歩ごとに動かすことができ、トリガーの切り替えも含めてMAP状況に合わせて動かしていくようです。
狙撃トリガーの射程は細長くなっており、ランク戦同様に守りに向いていないとのこと。

▼戦闘シミュ演習の詳細なルールはこちら

練習試合をする諏訪7番隊

「戦闘」のルール確認が終わり、試しに1ターン動かしてみることにした諏訪7番隊。
ユニットの「移動」にはいくつか種類があり、レーダー・視界のどちらかで相手が見えていると狙った相手を自動で追跡する「追跡移動」が選べると聞き、ぶつかれば強いユニットが勝つという考えから全ての行動で「追跡移動」を選択する香取。
設定が終わりユニットが行動を開始すると、まずは香取が修のことを捕捉します。
しかし、修は香取の「射程範囲」に入らないように後退を始め、修を狙って追いかけた香取は隠岐の釣り狙撃を受けることに。
しかし、すかさず諏訪が隠岐のユニットを撃破。
試しに1ターン動かした練習試合では、香取・隠岐のユニットがそれぞれ撃破されてターン終了となります。

練習試合の振り返り

自分のユニットが撃破され「なに逃げてんのよメガネ!練習になんないでしょ!」とキレる香取に、「追いかけて来そうだったんでつい……」と答える修。
一方の諏訪は、隠岐が香取の扇型を避けて狙う場合狙撃位置は限られるという考えから、隠岐の位置を捕捉したようです。
練習試合を経て、「追跡移動」は便利なものの、その分動きも読まれやすいと推測を口にする諏訪。
他にもトリガー・スキルなど細かい話はあるようですが、「大体の流れはこんな感じってことで」との宇井の発言を受け、練習試合は終了。
「いけそうか?三雲」と諏訪に尋ねられ、「思ってたよりいろんなことができそうです」と答える修。

ワートリ214話の内容まとめ

本誌214話のネタバレまとめ

  • 戦闘シミュ演習のルール確認へ
  • 1日合計10試合を毎日15時から行う
  • 初日より2日目・3日目の方が得点が大きい
  • ユニットにはパラメータが設定されている
  • 試合終了時に「2体以上」の差がつけばユニット数が多い部隊チームの勝利
  • 1試合は6ターン・16分半で行われる
  • 各ユニットには「行動力」が存在する
  • 攻撃・防御なども行動力を消費する
  • 練習試合を始める諏訪7番隊
  • ユニットには「射程範囲」が設定されている
  • 射程範囲・トリガーは一歩ごとに操作可能
  • 狙った相手を自動で追跡する「追跡移動」
  • 修を狙った香取は隠岐の釣り狙撃を受ける
  • 香取・隠岐が撃破され練習試合は終了
  • 「追跡移動」は便利な分動きも読まれやすい

本誌214話のタイムスケジュール

3月18日(火)・2日目
〜9:00 起床・身支度
9:00 試験2日目の開始
戦闘シミュレーション演習のルール確認へ

▼次話215話のネタバレ考察はこちら

【ワールドトリガー】215話のネタバレ感想・考察まとめ|諏訪7番隊VS水上敏志が始まる【ワートリ】
11/4(木)発売のジャンプスクエア12月号に掲載されている、『ワールドトリガー』の215話「遠征選抜試験13」の感想・ネタバレを掲載しています。 戦闘シミュレーション演習前の各チームの動向、戦闘シミュレーション演習の詳細などもまとめているので、ワートリ215話について知りたい方は是非ご覧ください。

戦闘シミュ演習の概要

戦闘シミュレーション演習とは?

試験2日目から行われる部隊対抗の競技課題。
ノートパソコンで行うネット上の戦闘シミュレーションであり、1部隊チーム対1部隊チームで対戦する。
戦闘シミュ演習・特殊・・戦闘シミュがどう違うのかは、2日目時点では不明

戦闘シミュ演習のスケジュール

日程 時間 内容
2日目 15時〜 戦闘シミュレーション演習①
3日目 15時〜 戦闘シミュレーション演習②
4日目 15時〜 戦闘シミュレーション演習③
5日目 15時〜 特殊戦闘シミュレーション演習①
6日目 15時〜 特殊戦闘シミュレーション演習②

1日10試合の総当たり戦

戦闘シミュレーション演習は、他所よそ部隊チーム総当たりで1日10試合行うこととなります。
閉鎖環境試験の2日目〜6日目で行われ、計50試合行うようです。

ポイント・得点の詳細とは?

戦闘シミュレーション演習では、勝つ・引き分けの場合に得点、負けると0点という仕組み。
日によって勝った時にもらえる点数に差があり、初日より2日目・3日目の方が配点が高くなっています

戦闘シミュレーション演習

戦闘演習 勝ち 引き分け 負け
50 10 0
100 20 0
200 40 0

特殊戦闘シミュレーション演習

戦闘演習 勝ち 引き分け 負け
100 20 0
150 30(?) 0

ユニットの性能・パラメータの考察

戦闘シミュ演習のユニットについて

部隊チームに与えられる演習用ユニットの性能は、各隊の隊員の戦力評価に概ね準ずるとのこと。
トリガー構成も同様に今期ランク戦のものに準ずる仕様で、毎試合2体のみトリガー構成を変更することができます。
どのユニットを誰が操作するのかは自由です。

諏訪7番隊の場合

基本ユニット
諏訪 諏訪 隠岐 隠岐
三雲 三雲 香取 香取

毎試合上記の8体は全員出撃します。

ヘルプユニットとは?

毎試合1体のみ選択して出撃させられるA級隊員のユニットのこと。

ヘルプユニット
太刀川 出水 当真 風間

諏訪7番隊のユニット性能とは?

隠岐 孝二 行動力
15
トリオン 攻撃 防御 回避 援護 技術
8 6 5 7 6 8
香取 葉子 行動力
16
トリオン 攻撃 防御 回避 援護 技術
6 9 6 8 6 7
三雲 修 行動力
13
トリオン 攻撃 防御 回避 援護 技術
2 3 4 4 5 6

ユニットの行動力とは?

ユニットに設定されている「行動力」というパラメータは、そのユニットが1ターンの間にどれだけ行動できるかを表します。
基本的にユニットがMAP上を1マス移動する時、行動力を1消費します。
また攻撃や防御なども、トリガーごとに決められた行動力を消費するとのこと。

行動力は足の速さに依存?

行動力に関して、諏訪は「足速えーやつは行動力多めになってんだろうな」と発言。
諏訪7番隊の各キャラの機動・行動力のステータスに関しては以下の通り。

キャラ名 機動 行動力
諏訪 洸太郎 7
隠岐 孝二 15
香取 葉子 8 16
三雲 修 4 13

修が例として思い浮かべた遊真の機動は「10」なので、行動力は「18」前後あると思われます。

戦闘シミュ演習のルールまとめ

戦闘シミュ演習の進み方とは?

1ターンの内容・進み方について

戦闘シミュレーション演習は、MAP上で敵・味方がユニットを動かす形で進行します。
対戦する部隊チームは、お互い150秒間ですべてのユニットの動きを設定し、その設定に従ってその後の15秒間ですべてのユニットが同時・・に行動するとのこと。
この「動きの設定」・「ユニットの行動」を1ターンとします。

1試合は6ターンで決着

1ターンは合計165秒で完結し、1試合は6ターン・16分半で終了するとのこと。
試合終了時に生き残ったユニット数に「2体以上」の差がつけば、ユニット数が多い部隊チームの勝利。
ユニット数の差が「2体未満」であれば、その試合は引き分けになります。

ユニットの射程範囲について

ユニットから出ている扇型のもの

MAP上に存在するユニットには、メイン・サブの2つのトリガーの「射程範囲」が扇型で表示されます。
お互いユニットを動かし「射程範囲」内に敵が入ると、そのトリガーで敵ユニットを自動的に行動する仕様となっています。

射程範囲は操作可能

ユニットから出ている「射程範囲」は、ユニットを基点に自由に動かすことができます。
射程範囲を動かす・トリガーの切り替えは一歩ごとに操作可能で、MAP状況に合わせて動かしていくこととなります。

シールド以外でも回避が可能

ユニットが装備しているトリガーは、バッグワームといった防御用トリガー以外でも射程範囲を示す扇型が表示されます。
防御用トリガー以外には攻撃を「避けるかどうか」の判定が存在し、扇の方向だけ防御・回避をすることができます
一方どんなトリガーでも、扇型以外の方向から攻撃をされると、回避も防御もできないとのこと。

狙撃トリガーは射程範囲が細長い

狙撃トリガーは、他のトリガーとは異なり射程範囲が細長くなっているのが特徴。
道を塞ぐような形で置いて使用するようです。
射程が細長い分、ランク戦と同じように守りには向いていないという側面が存在します。

ユニットの動かし方について

ユニットのアクション一覧

アクション
地点? 護衛 固有コマンド
移動 追跡移動 待機

追跡移動とは?

「移動」にはいくつか種類があり、レーダー・視界で相手が見えている場合に狙った相手を自動で追跡する「追跡移動」が存在します。
追跡移動は便利なものの、その分動きが読まれやすいという欠点が存在するようです。

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